El juego de la copa, por Lala y Beatriz Ferreira

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Nuestras colaboradoras las gemelas Lala y Beatriz Ferreira
Nuestras colaboradoras las gemelas Lala y Beatriz Ferreira

Las gemelas Lala y Beatriz Ferreira, integrantes del grupo “Círculo del miedo” hoy nos explican qué es y en qué consiste el llamado “Juego de la copa”o “Jogo do copo”.

Es un tablero dotado de letras con el que se puede entablar contacto con los difuntos conectado a una copa o vaso, mancia llamada “vasografía”, a diferencia de la tabla Oui-Ja, es que la copa hace las veces de indicador o comunicador móvil. Planchette fue el espiritualista a quien se debe hoy día la forma del tablero Oui-Ja con números, letras y palabras.

Una imagen del llamado "Juego de la copa"
Una imagen del llamado “Juego de la copa”

Son muchos los que condenan este juego por hallarlo inconsecuente e impredecible por ser un medio para conversar con los muertos, en el que los participantes no escogen quien entra en comunicación aunque hagan una previa invocación específica a un difunto, por lo que puede que el espíritu invocado sea bueno, malo, cruel o con sed de sangre, ya que igualmente pueden llamar a seres etéreos y corpóreos; tales como vampiros, hombres lobos, entre otros.

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“Son muchos los que condenan este juego por hallarlo inconsecuente e impredecible por ser un medio para conversar con los muertos”.

Este juego no indica un lugar específico para la invocación, pero se recomienda que se realice en un espacio calmado y solitario, debería evitarse principalmente nuestro hogar y jamás recurrir a los cementerios funerarias. El número de participantes es a criterio, sin embargo lo ideal es que sea entre 1 a 5, sobre todo tomar la precaución de que sea número impar. Al iniciar el Juego del Copo, todos los participantes deben colocar los dedos sobre la copa, y solamente uno de los asistentes comenzará hacer las preguntas, para que dicho espíritu o ente vaya poco a poco ejerciendo una misteriosa fuerza que ayudará a llevar la copa a las letras formando frases.
Al sentir la conexión se debe preguntar primeramente el nombre del espíritu porque en algunas ocasiones no suele presentarse el invocado, luego las demás preguntas concretas, recuerden que el tablero es como la puerta de una casa abierta, en la que pueden entrar convidados educados, pero también los inconvenientes. Hay un riesgo para todos aquellos que incurren en la utilización de algunos objetos tales como: copas, péndulos, cartas, caracoles, runas, tabacos, bolas de cristal, y otros artilugios mágicos para conectarse o adivinar el futuro, pues acaban atrayendo para sí mismos la atención de espíritus inferiores por los que son perseguidos y atormentados, debido a que estos mecanismos son portadores de fluidos pesados y negativos cambiando o contaminando la atmósfera del ambiente, pues se dice que los buenos espíritus no se prestan para este tipo de juegos ya que les esta prohibido, por lo que quienes recurren por transgresión son los demonios de las distintas escalas.

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“Al finalizar la sesión es recomendable rezar un Padre Nuestro para liberarse de cualquier presencia que pueda por capricho permanecer oculta”.

Para jugar al Juego de la Copa, solo se debe ambientar el espacio que debe ser silencio y sin la presencia de luz artificial, es recomendable el encendido de velas, y que no haya viento fuerte ni tormentas, de manifestarse estas señales se debe clausurar el juego, porque estos elementos son indicios claros que traen consigo entidades violentas. Si no tienes una tabla Oui-Ja, coloca sobre una superficie todas las letras del abecedario, puedes incluir los números del 0 a 9, y las palabras: SI, NO, HOLA y ADIOS. Alrededor de la mesa los convocados deben unir sus manos concentrándose y por sobre todo no tener miedo ni cruzar piernas ni brazos, no apoyar los codos sobre la mesa, únicamente los dedos sobre la copa, vaso o sensor, concentrados esperar a que se vayan dando las respuestas. Solo uno de los participantes deberá invocar diciendo: ¡Los aquí reunidos queremos establecer una comunicación con algún alma benéfica, una fuerza del mas allá, un espíritu o un alma vagante, con deseos de obtener información por medio de la copa para saber nuestro futuro y cosas desconocidas!. Al finalizar la sesión es recomendable rezar un Padre Nuestro para liberarse de cualquier presencia que pueda por capricho permanecer oculta.

Los integrantes del grupo "Círculo del miedo" participan en una sesión del "juego de la copa"
Los integrantes del grupo “Círculo del miedo” participan en una sesión del “juego de la copa”

Se debe tener en cuenta que debido a la invocación los espíritus pueden quedarse en la casa, motivo por el cual no debe romperse la copa, de suceder este percance debe ser reemplazada inmediatamente, por este motivo muchos señalan que el Juego de la Copa es real y místico, por lo que personas susceptibles deben evitar jugar debido a que pueden ser víctimas de posesión, o sufrir cambios de personalidad, igualmente no deben permitir en el grupo personas violentas, conflictivas, depresivas, y por sobre todo, nunca se debe jugar con desconocidos, ni tampoco si el lugar está afectado por alguna entidad, es decir; hechizado.
Recuerden que hay muchos tipos de entidades que serán atraídas por la invocación; espíritus, almas errantes, duendes, elementales o seres del “bajo astral”, pero también demonios.

Al finalizar debe despedirse a la entidad indicándole que se terminó el juego, de no suceder por impertinencia o capricho, pueden pasar cosas extrañas y solo un exorcismo podrá alejarlo y liberar el espacio ocupado por el demonio.

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“Hay que tener la precaución que si la copa estalla o se agrieta, los espíritus pueden quedarse atrapados en este plano”.

Hay que tener la precaución que si la copa estalla o se agrieta, los espíritus pueden quedarse atrapados en este plano y desorientados por la ruptura del canal de comunicación y como consecuencia perturbar a los presentes, por lo que hay que convencerlos de que se vayan a su lugar de origen utilizando otra copa para establecer de manera ordenada el contacto perdido y de esa forma forzarlos a abandonar el lugar.

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